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“난 메타버스에서 명품 산다”
제페토 속 가상공간 속 최고 아이템은 ‘가상 패션’
국내외 패션 브랜드, 가상쇼룸·아바타로 Z세대 유혹
 
KoreaFashionNews 기사입력  2021/12/31 [16:15]

▲ 구찌 X 제페토 콜라보레이션  © KoreaFashionNews

 

국내외 패션 브랜드들이 메타버스 매력에 빠져들었다.

 

대표적으로 현재 전 세계 누적 가입자 2억5,000만 명으로 Z세대의 전폭적인 관심을 얻고 있는 메타버스 플랫폼 제페토(ZEPETO)’가 대표적이다. 제페토는 최근 영역을 넓혀 제페토 기술을 접목한 자체 드라마 제작으로 유튜브 누적 조회수가 5,000만 회를 넘는 등 하나의 장르로 자리 잡았다. 구찌, 디올, ZARA, 나이키, 랄프로렌, MCM 등 국내외 패션 브랜드들이 입점해 자신들의 가상 쇼룸과 아바타 등을 만들어나가고 있다.

 

제페토에서 가장 인기 있는 아이템은 ‘가상 패션 아이템’이다.

 

BBC 보도에 따르면 12월 말 기준 제페토에서 거래되는 가상 패션 아이템은 16억 개 이상이다. 제페토에서는 게임 화폐인 ‘젬(Zem)’으로 거래한다. 이용자들은 돈으로 젬을 구매하며, 디자이너는 5,000젬이 모이면 106달러(12만5,811원)로 환전해 인출할 수 있다. 

 

구찌는 제페토에서 현실 기반의 가상 쇼룸을 만들어 놓고, 이용자들이 구찌 제품으로 3D 아바타를 꾸밀 수 있도록 했다. 제페토에선 수백만 원대 구찌 가방이 77~88젬에 거래된다. 

 

가상 패션 아이템이 플랫폼에서 인기를 모으면서 덩달아 가상 패션 아이템 디자이너 몸값도 올랐다. 소위 ‘억대 연봉자’가 등장하고 있다. 

 

BBC에 따르면 가상 패션 아이템 디자이너 모니카 루이스는 “현실에서는 엄두를 못 냈던 고가 옷도 디지털 세계에서는 모두 살 수 있고, 이 점이 메타버스의 매력 중 하나”라고 말했다. 모니카 루이스 역시 억대 연봉자 중 한 명이다.

 

지난해 7월 19~21일까지 METASEOUL 2021은 대체불능한토큰(NFT)을 주제로 한 온라인 콘퍼런스 ‘METASEOUL 2021’에서 제페토 최고전략책임자(CSO)인 이루다는 메타버스의 잠재성을 강조했다. “메타버스가 실생활과 전혀 연관이 없다고 말하기는 매우 힘들며, 특히 만약 가상현실이 당신 정체성의 큰 부분을 차지하고 있거나 틱톡 등 다양한 경로로 당신의 가상 캐릭터와의 활동이 수익까지 창출한다면 더욱 그렇다”고 말했다. 

 

또 “매일 수만 명의 사람이 새로운 아이템을 디자인하고 출시하고 있기 때문에 제페토는 세계 최대 가상 패션 시장일 것”이라고 덧붙였다.

 

메타버스의 핵심은 정체성이라고도 했다. 이루다 CSO는 “메타버스의 핵심은 정체성이며, 제페토에선 누구든 될 수 있고, 무엇이든 할 수 있다. 인간은 겪어보지 못하고 다양한 삶에 대한 가능성에 관심이 있다. 이는 원초적 본능이며, 이 원초적 본능에 따른 욕구를 충족시키는 것이 제페토”라고 강조했다. 

 

또 “아바타는 물론 다른 유저들과 함께 새로운 콘텐츠를 만들고 롤 플레이도 하는 등의 능동적인 관여가 가상 정체성을 향한 유저의 애착을 강화시키고, 더불어 이 기상 캐릭터와 가상 세계 속 활동들에 대한 타인의 수용도를 증가시킨다”고 덧붙였다.

 

또 다른 메타버스 플랫폼 공간인 Robl ox에서 랄프로렌(Ralph Lauren)은 가상 의류 판매를 시작했다. 랄프로렌은 매일 4,700만 명의 사용자가 활동 중인 Roblox의 온라인 세계에 밀라노, 도쿄, 뉴욕과 같은 거대 도시를 지나 최신 매장을 열었다. 

 

24시간 연중무휴이며, 클릭 몇 번이면 전 세계 모든 사람이 이용할 수 있는 가상 매장을 갖추고 있으며, 가상 패딩재킷, 체크무늬 비니, 겨울 시즌용 복고풍 스키웨어를 5달러 미만에 판매하고 있다.

 

랄프로렌, 구찌, 발렌시아가 등이 디지털 전용 의류·액세서리에 실제 돈을 청구하면서 패션 업계가 소위 메타버스(Metaverse)를 탐구하기 시작한 최신 사례 일 뿐이다.

 

모건 스탠리(Morgan Stanley)는 메타버스가 향후 10년 동안 럭셔리 산업에 500억 달러 이상의 기회를 제공할 수 있을 것으로 예측하면서 잠재적인 새로운 금광으로 예고되고 있다.

 

그렇다면 메타버스는 무엇인가?

 

메타버스에는 아바타라는 디지털 페르소나가 있어 현실 세계에서와 유사한 경험을 할 수 있다. 쇼핑하고, 레스토랑에서 식사를 하고, 콘서트에도 갈 수 있다. 

 

사람들은 수년간 온라인 비디오 게임에 몰입해왔으며, 브랜드도 여기에 참여했다.

 

아디다스, 알마니, 캐빈 클라인은 2007년 약 100만 명의 회원을 보유한 온라인 가상 세계인 ‘Second Life’에서 디지털 패션을 실험했다. 

 

2012년 디젤은 심스(Sims)에서 의류와 가구를 판매하기 시작했다. 2019년 루이비통은 리그 오브 레전드의 플레이어를 위해 ‘스킨(플레이어의 외모를 바꾸는 게임 내 구매)’을 개발했다.

 

▲ 랄프로렌 메타버스 가상쇼룸  © KoreaFashionNews


코로나19가 끄집어낸 본능 

집 머무는 시간 늘며 온라인 세계 심취

 

전 세계 수백만 명이 격리되고 사회거리두기 시행으로 사람들은 훨씬 더 많은 시간을 온라인에서 보내기 시작했다. eMarketer에 따르면 2020년 미국 성인은 하루 7시간 50분을 디지털 기기와 상호 작용했으며, 이 시간은 2019년보다 15% 증가했다.

 

페이스북도 지난해 10월 메타버스의 주역이 되겠다는 포부와 함께 사명을 ‘메타’로 바꾼다고 발포해 주목을 받았다. 이를 실현하기 위해 앞으로 몇 년 동안 더 많은 비용을 지출할 계획이다. 빌 게이츠는 우리는 앞으로 3년 안에 메타버스에서 일하는 회의에 참석할 것이라고 예측했다.

 

팬데믹 기간 패션쇼를 온라인으로 전환하고 디지털 영역에서 고객과 연결하는 방법에 대해 많은 고민을 해왔던 브랜드들은 이제 메타버스 전략을 찾기 위해 경쟁하고 있다. 

 

발렌시아가는 메타버스 부문을 만들고 있다. 구찌, 버버리, 돌체앤가바나가 가상 패션을 판매하고 있고, 나이키는 가상 신발과 수집용 NFT를 생산하는 RTFKT 스튜디오를 인수했다.

 

이러한 메타버스의 사용자들은 소위 ‘디지털 네이티브(Digital native)’다. 즉, 디지털 원어민으로서 개인용 컴퓨터, 휴대전화, 인터넷, MP3와 같은 디지털 환경을 태어나면서부터 생활처럼 사용하는 세대를 말한다. 따라서 브랜드들은 이미 온라인에서 상당한 시간을 보내는 데 익숙한 Z세대라는 차세대 고객 유치에 공을 들여야 한다.

 

네덜란드의 디지털 패션 하우스 ‘The Fabricant’의 크리에이티브 전략을 이끄는 Michaela Larosse는 “그들의 실제 생활과 디지털 생활은 동등하게 중요하다”라고 말한다.

 

메타버스는 매우 수익성이 높은 새로운 수익원으로 주목받고 있다.

 

모건 스탠리에 따르면 메타버스는 럭셔리 브랜드가 2030년까지 총 시장을 10% 이상 확장하는 데 도움이 될 것이며, 이는 500억 달러 이상의 추가 수익을 올릴 수 있다. 특히 더 흥미로운 점은 수익의 75%가 이자 및 세전이익(EBIT) 또는 이자 및 세금 차감 전 수익(EBITDA)에 도달할 가능성이 높은 이윤이라고 강조했다.

 

따라서 디지털 아이템을 사용할 경우 원자재를 사거나 노동력에 돈을 쓰고 제조에 신경을 쓰거나 전 세계로 무언가를 배송할 필요가 없다. 브랜드는 이미 디지털 영역에서 가져와 재활용할 수 있는 방대한 컬렉션 아카이브를 보유하고 있다.

게다가 그들은 첫 번째 판매에서만 수익을 내는 것이 아니다. 아이템이 재판매될 때마다 로열티를 받을 수 있다. 이것은 메타버스를 구동할 블록체인 기술의 ‘스마트 계약’에 용어를 포함할 때 가능하다.

 

디지털 패션 스타트업인 DressX에 따르면 디지털 패션은 본질적으로 지속가능하며, 하나의 디지털 의류를 생산할 때 이산화탄소는 97% 적게 배출되며, 시즌이 끝나면 할인, 기부 또는 폐기해아 하는 재고가 없다.

 

▲ 페이스북의 창업자 겸 CEO 마크 저커버그  © KoreaFashionNews

 

페이스북, 상호‘메타’로 변경

‘메타버스 회사로 전환’선언

 

ApparelMagic의 CEO인 브랜든 진스버그(Brandon Ginsberg)는 인터넷의 미래를 설명하는 용어, 새로운 사회적 관계와 감각적 경험이 존재할 미래로 ‘메타버스(Metaverse)’를 꼽았다.

 

또 “메타버스가 디자이너, 패션·소매 브랜드, 소비자에게 무한한 가능성을 열어주고 있다”고 말한다.

 

메타버스의 정의는 매우 복잡하다. 여러 정의 중 ‘메타버스의 대모’로 불리는 미래학자 겸 작가인 캐시 해클(Cathy Hackl)은 ‘우리의 손, 책상, 벽에 있는 직사각형에서 벗어나 우리 주변에 존재하는 물리적 삶과 디지털 삶의 융합’이라고 정의한다.

 

페이스북의 창업자 겸 CEO 마크 저커버그는 지난해 10월 소셜 미디어 기업에서 ‘메타’로 사명을 변경, 메타버스 회사로 전환하겠다고 공개적으로 발표했다. 

 

모든 브랜드는 메타버스에 들어갈 수 있다. 무엇보다도 메타버스가 패션을 어떻게 변화시킬 수 있고 패션이 메타버스를 어떻게 변화시킬지가 가장 큰 관심사다.

 

브랜든 진스버그는 “패션 산업이 메타버스에 더욱 뿌리를 내리고 젊은 세대가 쇼핑, 사교활동, 여가시간에 더 많은 시간을 보내면서 소매 및 패션 브랜드가 눈앞에 있는 기회를 활용하는 방법을 이해하는 것이 중요하다”고 조언한다.

 

그렇다면 존재하지 않는 옷에 돈을 쓰는 이유는 무엇일까?

 

온라인에서 많은 시간을 보낸다면 아바타가 어떻게 생겼는지에 대해 관심을 갖게 된다. Roblox 사용자 5명 중 1명은 매일 아바타를 업데이트 한다.

 

미국 화장품 브랜드 에스티 로더의 글로벌 기술 혁신 매니저인 딜런 코트(Dylan Gott)는 “사람들이 디지털 세계에서 점점 더 많은 시간을 보내면서 디지털 세계에서 자신을 표현하는 방식에 대해 점점 더 의도적으로 변하고 있다”고 말한다.

 

Dimension Studio의 공동 설립자인 Simon Windsor는 “로데오 드라이브에서 발렌시아가로 걸어가 최신 런웨이 룩을 찍을 수 있는 16세 청소년은 거의 없지만 몇 달러를 들여 디지털 버전을 구입해 친구들에게 온라인으로 뽐낼 수 있다. 이 세대는 아바타에 돈을 쓰는 데 익숙하다”라고 말한다.

 

한편 다른 사람들에게는 투자 기회다. 누군가는 NFT를 구매해 가치가 상승하면 수익을 위해 재판매될 수 있다. 예를 들어 2019년 The Fabricant는 ‘Iridescence’라는 반짝이는 은색 드레스를 54Ether 또는 약 9,500달러에 판매했다. 오늘날 가치로는 20만 달러(2억3,720만 원)가 넘는 금액이다. 

 

비용은 얼마일까?

 

일부 가상 패션은 저렴하다. 예를 들어 지난해 9월 발렌시아가는 약 8달러에 해당하는 1,000V-Bucks(Fortnite에서 사용되는 통화)로 가격이 책정된 포트나이트 ‘스킨’을 출시했다. 랄프로렌은 Roblox에서 3~5달러 겨울 의류를 판매 중이다.

다른 품목은 실제 제품 가치를 웃도는 수천 또는 수백만 달러에 판매되기도 한다.

 

지난해 8월 구찌는 Dionysus 지갑을 3만5,000 Robux(Roblox에서 사용되는 통화)에 판매했는데, 이는 실제 가방 가격보다 더 비싼 4,100달러(486만1,780원)에 해당한다. 

 

10월 돌체앤가바나는 ‘지구에서는 찾을 수 없는 보석’으로 만든 디지털 티아라를 포함해 9피스 NFT 컬렉션이 570만 달러(67억5,906만 원)에 경매됐다.

 

그렇다면 메타버스는 패션 산업을 

어떻게 변화시킬 수 있을까?

 

Dimension Studio의 공동 설립자인 Simon Windsor는 “디자이너는 한계를 뛰어 넘을 수 있는 더 많은 자유를 갖게 될 것이다. 메타버스에서 재킷은 불에 타거나 물로 만들어지거나 하루 종일 또는 소유자 지분에 따라 색상이 변경될 수 있다”며 “메타버스에서는 물리 법칙을 잊어버릴 수 있다. 당신이 생각할 수 있는 것은 무엇이든 배달될 수 있다”고 말한다.

 

또한 브랜드에 제품을 테스트하는 새로운 방법을 제공할 수도 있다.

 

디지털 세계에서 먼저 제품을 출시하고 피드백을 수집하고 실제 세계에서 판매하기 전에 수요를 평가해 제품을 테스트할 수 있다. 디지털 버전을 좋아하는 구매자는 버튼을 클릭해 실제 버전을 주문할 수 있다.

 

LVMH의 최고정보관리책임자(CIO) Franck Le Moal은 “디지털과 실물 사이에 강력한 연결이 있어야 한다”고 말한다.

 

메타버스 공간은 다양한 배경을 가진 더 많은 디자이너들에게 기회와 주고 업계는 이들에게 문을 열어놓는다. 예를 들어 제페토(Zepeto)를 사용하면 누구나 자신만의 디지털 의류를 만들고 플랫폼에서 판매할 수 있다. The Fabricant는 지난해 9월 누구나 디지털 의류를 디자인하고 판매할 수 있고 로열티를 공유할 수 있는 새로운 이니셔티브를 시작했다.

 

여전히 비평가들은 “메타버스에서 밝혀야 할 것이 많이 남아 있다”고 지적한다. 그럼에도 세계 최대 패션 브랜드들은 이를 심각하게 받아들이고 빠르게 움직이고 있다. Franck Le Moal은 “그럼에도 메타버스는 우리에겐 엄청난 기회이며, Z세대들에겐 이것이 일상적인 대화 주제가 됐다”고 강조한다.

 

koreafashionnews.com

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기사입력: 2021/12/31 [16:15]  최종편집: 1999/11/30 [00:00] ⓒ 코리아패션뉴스
 
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